鬼故事 !DeepSeek4.1 比Opus5 GPT5.6还强!

文章来源声明: 原文作者:甲维斯; 来源站点:掘金; 原文链接:https://juejin.cn/post/7684080599314038818; 本文基于上述来源整理/加工,觅优补充点评,仅供技术学习交流。版权归原作者所有。
觅优短评

实测揭示基准宣传与真实体验落差。DS Flash适合预算敏感、快速跑简单游戏复刻或3D建模初稿;复杂游戏与高完成度项目仍应选Opus 5等旗舰。

我已经给大家预警过了,没想到 DeepSeek V4.1 Flash 发布之后,还是被吹上天了!

一个 Flash 居然打败 GPT-5.6 和 Opus 5 等旗舰模型了,有点聊斋的味道了!

这个事情不光是 DS 粉吹了啊,而是官方已经写在基准里面吹了!

官方推文首图的 DeepSWE(编程)和另外两个基准数据,都是DS 第一,比 K3,GLM5.3,Opus 5,GPT-5.6 Sol 都要强!(实际情况其实是反的)

既然都这么牛逼了,那么我就来举个例子测一测吧!

那些“1+1=2”、“小鸟骑车”的例子没啥意思,小游戏复刻也被刷到不行了!

要搞就搞点有难度!

现在的热潮是 3D 建模+游戏制作!

今天就来搞个大制作,让它们做一个 3D 版的《坦克世界》

注意,这是坦克世界,不是经典小游戏坦克大战了!

为什么选这个例子呢,因为有一个粉丝留言说,DeepSeek 的坦克世界太牛了,然后留了几张截图。

我看完后的感受是……这位朋友应该是没“吃过好的”! (并无恶意)

我可以感受到他发自内心的兴奋和喜悦,所以我没有戳破他美好的感受。

我觉得他没错,对他而言就是很棒的体验。 这也是很多 DS 玩家的真实表现。

他们是真心喜欢,很难理解居然有人说 DS 整体能力一般,有人甚至人为是恶意诽谤。

今天,我就把井口给大家拉宽一些!

结果演示

好不好,不是看自己的,而是要看世界的,看对比的!

我就不多废话了,先上结果视频:

视频地址

视频中展示的效果是Opus 5 首轮之后优化了一次,DS 首轮之后改了四次后的效果!

网页版我已经上传,欢迎大家在线体验,对比更加明显!

topai.jarvisuni.com/World-Of-Ta…

不方便看视频的,我先上一个游戏截图吧!

这是 DS 的游戏界面:

Opus 5 的游戏界面:

下面进行详细的细节比较!我从不同的维度来进行对比。

1、界面设计

这是 DS 的启动界面:

刚开始它是没有这个界面的,我提醒了之后才添加的。添加之后可以选择坦克了,页面效果也还可以,但是这个界面并不直观,坦克世界肯定也不是这样的。

这是 Opus 5 的启动界面:

Opus 5 是一次搞定,自己设计的。

而且它在这个界面之前还有一个真的启动界面。这个主要是车库,用来选择坦克,查看各种坦克的参数的。

这里面的参数非常详细,真的像是一款线上游戏!

而且坦克的质感以及下方的剪影非常像真的坦克世界。

这里还能选规模和难度。

还有完整的操作说明:

这个颗粒度真的是非常细了!你敢想,这是它一次搞定的么?

上面所有的按钮,所有参数,都是在游戏中有反馈的!

DS 的战斗界面:

Opus 5 的战斗界面:

很明显 Opus 的更丰富和贴近原作!

Opus 甚至提供了三种炮弹、维修包、急救包、灭火器!

左右两边实时显示两边阵营的死伤情况!

每一个道具和视图的出现,意味着后背要加 一堆逻辑和效果。

2、坦克建模

这是 DS 的坦克建模:

这是 Opus 5 的坦克建模:

这个东西我怎么说呢~~一个大学生,一个幼儿园。 我觉得没有必要再多说什么了吧!

3、环境建模

这是 DS 的环境:

这是Opus的环境:

整个地图的空间感就完全不一样,丰富度也不一样,建模效果自然也是完全不一样!

4、战斗细节

这个我就不贴图了,细节太多,然后感觉有点残忍,好像把 DS 吊起来扒光了一样。

我就口述吧!

Opus 5 的细节非常丰富,坦克直接碰撞都会出现钢铁碰撞的声音,开炮之后会有烟雾,打中敌人之后会有弹孔,而且不同的炮弹打中不同的坦克效果是不一样的。有的会弹开,有的会轻伤,有的会重伤,自然不同的角度和不同部位伤害也不一样。

上面说的DS几乎没有。

另外就是阵营的问题,Opus 5 是分了两个阵营,每个阵营有不同的坦克,消灭敌军或者占领基地就胜利了。出生的时候两个阵营分别在两个地方。

而 DS 一出生,全是敌人,你都不知道怎么玩,毫无可玩性。

5、操控体验

操控是非常重要的一部分,Opus 重点实现了各种力学特征,会有一种厚重感,上坡和下坡的速度明显不一样!转弯也需要时间,炮弹在空中飞也要时间。然后它的瞄准镜是三档可调的,移动中准星变大,停下来之后更聚焦。

而 DS 这些特效几乎没有。

它还有一个明显的缺点,它是右键开狙击镜,然后自己的车身挡住了视野…… 然后它的瞄准也特别晃,准星已经对着敌方坦克了,开炮不少血!!!

就是很谈操控体验,也难把这个游戏玩完!

开发过程

首先来说说我的需求:

我的需求是让它们先去了解坦克世界的背景,然后去官方找截图,然后整理出核心玩法。然后自主完成游戏的制作。要求是坦克建模和环境建模要好,要逼真,物理特性很重要,战斗效果要好,音效也要好,最后可以以静态页面的方式发布,你只有一次机会,做一个比较完善的游戏。

我对它们的核心需求都是一样的!

我最先问它们的都是:“你知道坦克世界这个游戏么?”

Opus 的回答简练而精准:

知道。《坦克世界》(World of Tanks)是白俄罗斯 Wargaming 公司开发的多人在线坦克对战游戏,<span>2010</span> 年正式上线。国服最早由空中网代理,后来改由 <span>360</span> 运营。

基本玩法

主流模式是 <span>15</span> 对 <span>15</span> 的随机战斗,两种获胜方式:全歼对方,或者占领对方基地。
车辆主要按 <span>20</span> 世纪中期的历史坦克(含部分图纸车和原型车)建模,来自苏、德、美、英、法、中、日、捷、瑞典、波兰、意大利等多个国家的科技树。
等级从 I 到 X,玩家靠研发和购买逐级解锁。

五大车种

轻型坦克(LT):机动性强,主要负责侦察点亮
中型坦克(MT):各方面比较均衡,打法灵活
重型坦克(HT):装甲厚、血量高,负责抗线突破
坦克歼击车(TD):火力强、隐蔽好,适合远程伏击
自行火炮(SPG / 火炮):从地图另一端间瞄打击,玩家戏称<span>"黄鼠狼"</span>

核心机制

视野与隐蔽:点亮和被点亮是战术核心
装甲与跳弹:有效装甲厚度、入射角和跳弹规则,决定了<span>"卖头"</span><span>"侧身"</span>这类技巧
弹种:AP(穿甲弹)、APCR(次口径弹,俗称<span>"金币弹"</span>)、HEAT(破甲弹)、HE(高爆弹)
乘员技能与配件:比如<span>"六感"</span>、炮控、垂直稳定器等

其他模式和衍生

排位赛、闪电战、各种限时活动模式
手游《坦克世界闪击战》(WoT Blitz)
主机版《坦克世界:Modern Armor》

你是在玩这个游戏吗?想聊玩法、车辆推荐,还是打算做点和它相关的项目,比如数据分析工具、战绩查询或者模组?

DS 的回答比较普通:

知道。坦克世界(World of Tanks,简称 WOT)是 Wargaming 开发的一款免费多人在线坦克对战游戏,2010 年上线(国服由空中网/360 代理过)。玩家驾驶 20 世纪各国坦克进行 15v15 对决,具有科技树、乘员技能、装甲/穿深/隐蔽等机制,还有《战舰世界》《战机世界》等同系列作品。

需要我帮你做点什么相关的吗(比如写个坦克数据工具、脚本或小游戏)?

其实 DS 的回答也是对的。

但是很明显 Opus 已经作为一个老程序员,把核心内容都提炼好了,没有一句废话,就等你下命令开干了。

我的第二轮需求是,查询这个游戏的核心玩法和官网截图!

这个步骤其实 DS 看起来也不错:

整理了非常多的内容,总共有 1723 个字。我看它整理了那么多内容,以为能做一个很不错的效果呢!

Opus 是写了一个调研与设计笔记:

大概 1132 个字,字数要更少。但是你看它这个 WoT 规则这一项,数据细致到变态,没有一个字的废话!

为了让它们更好地建模,我还要求它们先抓取官网的游戏截图。

DS 顺利完成了,Opus 5 搞了很久没搞定。

后来一看,它的服务器访问游戏官网,显示不可访问,哈哈哈!

国内玩家的优势来了!

所以 Opus 5 是属于没有参考图的情况下,全靠脑补,完成了建模!

因为这个图片的问题,搞了好久,我想着就算了,让它自己搞去,搞完了有问题,我再手动补吧。

然后它就直接开干了:

中途没有一句废话啊,一顿猛干。

消耗的时间比我想象的要久,中途还把配额干完了。我就去睡觉了。一觉醒来,它自动续上了,全部搞完!

我打开试了一下,当时就一句:卧槽! 怪不得要搞这么久,完成度这么高的么?

根据它的总结,它自己测试的时候一举修复了下列问题

画面整体发白:天空亮度过高导致整屏泛光,已压暗天空并调高泛光阈值。

树冠发黑:提亮了树叶颜色。

发动机被击毁后音效出错,导致整帧中断,已修复。

狙击镜被近处草丛挡住视野:改为狙击模式下不显示草丛,和原作默认设置一致。

然后整个游戏制作的内容如下:

车辆:

<span>7</span> 辆二战坦克(<span>T</span><span>-</span><span>34</span><span>-</span><span>85</span>、虎式、豹式、M4A3E8、IS<span>-</span><span>2</span>、SU<span>-</span><span>100</span>、M24)。车身、炮塔、火炮、负重轮、逐节履带都有建模,涂装带迷彩、污渍和磨损。车体外形同时也是装甲判定。

物理:
每个负重轮单独悬挂,按发动机功率和地面抓地力计算加速,泥地、道路、涉水各有不同阻力。坦克可以撞倒树木、篱笆和围墙,开炮有后坐力。

战斗规则(参照原作):

穿深和伤害有 ±<span>25</span>% 随机浮动;倾斜装甲会增加等效厚度,入射角超过 <span>70</span>° 跳弹,炮弹口径超过装甲 <span>3</span> 倍时不会跳弹。
履带相当于额外一层装甲;高爆弹有溅射伤害。
击穿后可能打坏发动机、弹药架(会殉爆,炮塔被炸飞)、油箱(会起火)、火炮、炮塔座圈、履带,也可能打伤乘员。


侦察:

敌人必须被发现才能看到,视野和隐蔽按原作公式计算。草丛能提高隐蔽,开火会暴露自己;被发现时头顶亮起「第六感」灯泡,队友打中你发现的敌人算你的协助伤害。

模式:

标准战,<span>5</span>v5、<span>7</span>v7 或 <span>10</span>v10,AI 分新兵、老兵、王牌三档难度。全歼敌军或占领敌方基地获胜,受到伤害会打断占领。

地图:

<span>1</span> 公里见方,每局随机生成,有河流、石桥、浅滩、村庄、山脊、森林和道路。

界面:

瞄准圈会随移动和转炮扩大、停车后缩小,并按击穿可能性变色;另有小地图、双方列表、伤害面板、战绩表(Tab)、结算银币和经验。

音效:

炮声、命中、跳弹、爆炸、柴油发动机和履带声都有距离衰减、声速延迟和混响,另有环境鸟鸣和远处炮声;乘员语音是中文播报。

清晰明了,我就不多说了。

我就说它的问题吧。 它虽然整体做得很好了,也自测发现了很多问题。

但是我一上手,还是发现几个小问题,影响游戏体验。

然后我一次性说完:

先提交一个版本,几个问题修复一下 :
鼠标晃动的时候,画面移动太快 ,移动到一定程度会跳到另外的角度。
第二个坦克移动太吃力了 ,甚至会往下滑。转弯操作也 极其不灵活,方向不好操控。
另外打炮弹的时候烟雾过重,导致看不清楚。稍微有一点烟雾意思一下就好了。 
目前主要就是这些细节优化,其他都做的特别好。

它一次性改完:

<span>1.</span> 鼠标视角太快、会跳角度

灵敏度降为原来的一半。设置里的滑块照常可以微调。
跳角度应该是浏览器锁定鼠标时的一个已知问题:偶尔会报一个几百像素的假移动,视角就瞬间转走了。现在单次超过 160 像素的移动直接丢弃,并且优先用不带系统加速的原始鼠标输入。
另一个"跳"的来源也一起改了:相机被山坡或房子挡住时原来是瞬间拉近,现在是快速平滑地拉近。

<span>2.</span> 坦克吃力、往下滑、转弯不灵

我单独写了物理测试来定位,找到三个问题:

行进中完全不能转弯。 这是个 bug:加速时两侧履带被限制到同一个速度,左右没有速度差,所以转不了。现在速度差单独计算、响应更快。
停在坡上会下滑。 摩擦力原来只按速度差计算,没有抵消重力的部分。补上之后,停在 20° 坡上漂移 0.06 米,基本不动。
起步和爬坡没劲。 发动机功率原来按履带打滑的速度算,被白白耗掉了;低速牵引力上限也太低。

<span>3.</span> 开炮烟雾太重

炮口烟和地面扬尘的数量、浓度、大小、持续时间都大幅降低,只剩一点点意思,不挡视线。

我在浏览器里跑过完整对局,AI 在新物理下能正常推进、交战,控制台没有报错。有一点没法替你验证:鼠标的实际手感。预览窗口里没有真实鼠标,灵敏度合不合适还需要你亲自试一下。偏快或偏慢都可以在设置里调,如果还会跳角度,请告诉我当时在做什么。

它还做了一个参数修改前后的对比:

它的修复能力也是非常强的,指哪打哪。

刚才说的三个问题全部一次解决,而且调优得不错,不用二次调整了。

另外它在验证的时候还发现天空逆光的时候有刺眼感,问我要不要压一压。

确实如此,然后就有了第三轮:“对的,迎太阳光有点强,优化一下。”

到这里全部搞定,几乎所有的过程都在上面了!

然后我们来看 DS 这边:

image-20260911145528536

差不多的需求,让它开始干活!

它先执行了一堆命令,然后有个 Shell 执行失败了,而且我看它的方向不对。它一直在查看一个 Build 目录,这目录是它之前创建的垃圾文件,没有回收,文件非常多且无用。

我赶忙中断了,叫它不要管这个目录,专注于我们自己的目录。

中途又出了一个工具调用的问题,一直卡着不动,又被我手动掐掉了!

然后大概过了 15 分钟就干完了。

它也给了一个开发总结:

渲染:PBR 材质 + ACES 色调映射 + sRGB、软阴影(随玩家动态更新)、天空渐变、体积感云层、雾。

场景建模:噪声起伏地形(顶点着色:草地/岩石/泥土)、松树/阔叶树、岩石、带窗户的建筑、油桶、木箱,全部程序化生成 + 实例化渲染。

坦克建模:斜面装甲车体、可独立旋转炮塔与俯仰炮管(含抽气装置、炮口制退器)、履带+负重轮+主动轮/诱导轮+侧裙+挡泥板、舱盖/指挥塔/探照灯/天线/烟幕发射器、程序化迷彩涂装(<span>4</span> 套阵营配色)。

物理:地形贴合(俯仰/侧倾随法线)、加速/刹车/倒车/中心转向、坦克与障碍物/坦克碰撞、炮弹抛物线与分段命中检测。

战斗:穿甲弹 AP / 高爆弹 HE、装甲朝向倍率(正面低/侧面中/尾部高)、HE 溅射、模块损伤、爆炸/火花/烟雾/碎屑粒子、炮口闪光、曳光弹、残骸燃烧烟雾。

AI:巡逻→索敌(视野+视线遮挡判定)→带提前量瞄准→点射,会绕障、保持距离。

相机:第三人称平滑跟随炮塔、右键/Shift 狙击变焦、开火震屏。

HUD:血条、速度/挡位、装填进度、命中标记、受击方向指示、击杀信息、旋转小地图(仅显示被侦测到的敌人)。

音效:Web <span>Audio</span> 合成——引擎声(转速驱动音高)、开炮、爆炸、命中/跳弹、装填音,带距离衰减与立体声定位,M 静音。

这个总结看起来还是不错的,也是简洁清晰!

它也做了一些测试的:

控制台/页面错误:<span>0</span>
命中系统:<span>14</span> 单位距离 <span>4</span>/<span>4</span> 命中,伤害稳定 ~<span>150</span><span>-170</span>
完整流程:击杀 <span>6</span> 辆→战斗胜利界面、得分结算正常
期间修复了 <span>4</span> 个真实 bug:炮弹命中因<span>"比例/世界距离"</span>单位混用而不掉血、地形 y 未同步、下坡俯仰角不足、音频参数异常抛错

然后我大致打开看了一下效果,问题非常多!

主要是根本没法瞄准,没法打中敌人!

所以我先提醒了一下,问它有没有什么可以改进的地方。它说了一堆东西,我就让它根据它的建议来修改。

改了 10 分钟,改完之后发现问题还在,也没看到啥优化!

旁敲侧击不行,我就直接指出问题了:

又干了 15 分钟。

有一点点优化,但是核心问题还在,我继续鞭策:

干了六分钟,结果不满意,我懒得提醒它了,让它自己截图检查!

同时发现它这个游戏好像只有一辆坦克,这个肯定不对的。

你现在这个例子有哪些型号的坦克,我希望有中国、美国、苏联的代表性坦克,包含轻型、中型、重型坦克。

然后又提示了一轮,这个问题其他 AI 都是自己能想到的。GLM5.3Flash,GPT-6,Opus 5 全部自己设计了几个代表性的型号!

解下来还是有问题,继续手把手教:

又过了十分钟!

最后还是不太完善,但是它的上限也就这样了。

我给过它很多次机会,让它自己优化效果,明确指出问题。

前前后后应该有四五六七八轮了,加起来也一个多小时了。

所以,我就存档了!

我把 Opus 和 DS 的首个版本,以及修改版本全部上传到网站上了,点开就能玩!

我觉得这个事情已经很清晰了,无论过程,还是结果。

Opus 明显比 DS 要强,而且强的不是一丁半点。

Opus 5 的自主性是非常强的,它是真的能理解问题的复杂性,拿来大量的时间去思考,最后的作品细节非常丰富,其中有大量的功能点和逻辑关系,以及物理参数。真的做出来一个基本能上线发布的游戏。

DS 也在努力地干活,但是真的是能力有限啊!就一个小尺寸的 Flash 还真的能上天么?

我觉得现在的宣传很容易误导大众,尤其是从来没有用过 Opus 5,Fable 5,GPT-5.6,GPT-6 的朋友。也许因为种种原因,你们用不了,但是你们应该有正确的世界观和认知!

然后再根据自己的需要选择就可以了!

DS并非一无是处,它明显比上一个版本进步了很多。

其实之前的Pro是练废了,从官方基准图就是可以看到,很多数据很差,看起来就很差,用起来自然更差,所以我上次猛烈抨击了这个Pro。官方也直接把这个 Pro 去掉了,用最新的 Flash 来替代。

新版flash在API的调用速度上确实非常快(实际任务可能不一样),而且又做了价格调整,加上各方面能力有所提升,尤其是3D建模方面提升明显,所以按当前的情况综合来开还是有一定的性价比的!

我这全部自费实测,没有任何作假的地方!

同一个例子,我也测试了GPT6:

整体效果也是不错的,能玩!建模和物理特效打击效果都还行。刚开始我觉得它是NO.1

但是我O哥一上场,就只能不好意思了! 另外GLM5.3Flash我也跑了一下,抽卡失败,效果很糟糕!

针对ds4.1flash我其实测了很多例子。

Flash在坦克大战,超级玛丽等游戏的复刻上已经做得很好了,除了一些细节问题。另外天文机表也做的不错了,清明上河图还是不行。

所以例子都已经上传到:

topai.jarvisuni.com/

我现在添加了一个V2版本的逻辑:

V1就是首轮结果,看它一次性能做到什么程度。V2就是多次测试最佳效果,或者人工参与多轮修改之后的效果,主要看它修改能力 和能力上限! 。 V1相对公平,V2有人工的成分,能看到极限!

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